Saturday, April 20, 2024

The first push

J'avais un joli projet pour le niveau 1 de la Green Zone: si le joueur est arrivé à la porte sans la clé, il pouvait libérer l'eau d'un réservoir et s'en servir pour remonter plus haut dans le niveau rechercher la clé manquante. Et pour décider si l'eau est là où pas, j'envisageais un mécanisme-à-la-fury où on pousse un bloc pour lui faire un passage.

Le hic, c'est qu'on est dans le niveau 1-1, là, et que ce sera aussi la première fois que le joueur devra pousser quelque-chose. Est-ce que je ne risque pas de reproduire le problème de la craie des 20 ans où une majorité de joueurs vont se retrouver bloqués après quelques écrans parce que tout un coup, il ne suffit plus de pousser sur A ou B mais qu'il faut interagir avec le décor en insistant un peu alors qu'on ne sait même pas si l'eau est dangereuse ou non.

How do you set up your level design so that players understand they should push a block to keep going? How will they understand that they're not in a dead end, but that there's just one more interaction to learn and use to progress further into the game ? I wonder because I thought about using "push-the-block" as a way to get my players out of what would otherwise be a dead-end.

Par curiosité, je suis passé voir des vidéos pour me remémorer comment d'autres jeux ont géré la chose. Dans Fury of the Furries, notamment, où on va pourtant pas mal se creuser les méninges par rapport à un Kirby, il faut quand-même aller jusqu'au niveau 9 du désert (premier monde, qui en comporte 10). Et là, le bloc à pousser n'est pas dans un coin ou masqué dans un mur ni rien de ce genre. Il est clairement positionné en "porte" entre le haut (vide, joli, mais inintéressant) de l'écran et le bas (clairement là où il faut aller, avec des panneaux, des objectifs, des dangers ...)

I had memories that almost every platformer character of the '90s would be able to push things, so it would be easy to see where they first do it and what the level looks like around them. But let's be honest: finding pushers among platformers isn't that easy and numerous characters don't do it. Cool spot, Aladdin, Zool, Mickey (in Magical Quest), Twinbee, Soccer Kid ... and that's only to name those which I truly expected to push things. I did not even thought you'd encounter that in Rayman, Donkey Kong or Titus games given their primary mechanics

But Fury of the Furries did ... you won't have to push anything before you reach level 9/10 of the first world! And there, the first block to push is clearly not part of a puzzle. It is merely a door between you (in a non-interactive rectangular space) and the level you're about to play. And even that wasn't obvious to everybody since I heard a twitcher noticing loud that "ah ? So we can push things, too" and checking the user manual live.  

Et même comme ça, on a des joueurs qui ont twitché "ah !? ils peuvent pousser des trucs, aussi" et de ressortir la page du manuel avec les mouvements possibles. Alors bon, moi avec mon bloc tout seul dans un recoin où le joueur peut légitimement se demander s'il ne va pas mourir noyé s'il pense que le bloc pourrait éventuellement être poussé, hein ...

Bon, évidemment, il y a des jeux où "pousser un truc" est au coeur du gameplay, comme une version plate-forme de waimanu Daring Slides. Et des jeux où "pousser" est une mécanique secrète pour dévoiler des salles cachées du même tonneau que le "reste abaissé 3 secondes devant le soupirail" de Titus the Fox. Je ne suis pas dans le premier cas avec Bilou (le coeur du gameplay, c'est sauter+attraper) et si ce serait sympa d'utiliser le poussage de blocs pour trouver des cachette secrètes, ce n'était pas l'idée ici.

Alors il y a l'approche moderne, évidemment: mettre le budget pour traduire une infobulle dans toutes les langues possible, et indiquer au contact du premier objet à pousser comment il faut faire pour le déplacer. Et pourtant, je sais que j'ai perdu un long moment dans une partie de Ori parce que je ne me rendais pas compte que je devais pousser quelque-chose plutôt que de trouver un double-jump.

But let's be honest: even if I did invest time into a printed manual, future players of Bilou: Dreamland are not going to read it. Players of School Rush barely checked the interactive book on the bottom screen unless they had a sibling actively watching them play! How is that handled nowadays ? Ori did push things in the Blind Forest... It requires you to hold a trigger while you move left or right. Pushable things are highlighted as you approach them and you've got a helper text when you first encounter one. That should be perfect, right ?

Well, unfortunately it isn't. I remember I got stuck at some point in some game of Ori by something I should simply have pushed but I couldn't remember how and I had forgotten what the highlighting meant. It was as simple as picking an old save months after finishing the game: the helping text will only show up once. Not 'only for the first block you have to push', mind. Really just once. How cool for kids that are not reading yet, or not that language, or are distracted by something (a monster and freaky spikes ?) while they should be reading ? 

C'est que ce message-tuto, il ne s'affiche pas systématiquement: uniquement au premier contact. Heureusement, sinon l'aspect "utilise tes méninges", ce serait un peu loupé... Avec un rocher qui se retrouve entouré d'un halo quand on arrive au contact, on a peu de chance de s'en servir pour des cachettes. En revanche, le fait de devoir maintenir un bouton pour pousser les choses, ce n'était pas naturel pour moi, et donc faute d'emploi régulier, une pause un peu longue dans le gameplay ou un retour en Nibel au milieu d'une partie sauvée, et je me suis retrouvé obligé de retourner voir un let's play T_T

Sonic utilise des blocs à pousser, et c'est probablement la manière la plus propre possible de l'introduire:

  • ils n'arrivent qu'en 2eme monde, quand le joueur est bien rôdé sur les mécaniques principales du jeu
  • il est d'abord utilisé en mode 'clé' : le joueur sera obligé de maîtriser ça avant de passer à la suite.
  • le bloc à pousser et l'endroit où le placer partagent une palette de couleur qui est absente du reste de l'écran
  • dans les écrans précédents, on a régulièrement été confronté à un obstacle qui nous oblige d'attendre et où le joueur verra Sonic tenter de pousser l'obstacle s'il maintient la manette dans la bonne direction
  • what could possibly go wrong ? (est-ce qu'on peut bloquer ce bloc contre le mur, au fait ?)

So where did I get that feeling that "every character will push", then ? Marble Zone, of course. It had a significant impact on my brother when he drew his first level maps. And I must say that the introduction of pushing blocks in Marble Zone is almost flawless. You've just been forced to stop and wait by crushers, maybe for the first time of the game, so you've see your hedgehog pushing the wall or the crusher while you had the DPAD pushed to the left while waiting. It is world 2, so you already have good knowledge and understanding of all other actions and you can use some concentration to notice that. Maybe you're in a dead end, but there's a unique color-coding for that unique-looking block and that switch that makes the gate open when you stand on it. And the block would fit that slot almost perfectly. The only thing that could go wrong would be that player could push it to the left until it is stuck against the wall. Nothing to prevent that. 

J'ai continué mon tour d'horizon, mais il faut bien le reconnaître, l'omniprésence de l'animation "pousser un bloc" dans les jeux de plate-forme 16-bit, c'était une hallucination de ma mémoire. C'est fréquent, mais c'est loin d'être omniprésent. Et même quand c'est utilisé, c'est loin d'être une action de base. On en trouvera 2 ou 3 apparitions, à des positions diverses dans le parcours d'un jeu à l'autre mais jamais autant que les blocs-à-pousser de Zelda. Et sans grande surprise, il faut le reconnaître: dans un jeu de plate-forme, il y a quand-même nettement moins de variantes possibles.

There are quite a number of other blocks to push in the Marble Zone. It is quite unusual even among the games that use push blocks. Fury won't reuse them until mid-world 2. The Lost Vikings have one at the end of world 2, one at the start of world 3 and then nothing until the end of world 3. Bubsy only in level 7, and never mandatory (although used to create a nice puzzle in the hideout to get a Continue). It would have been tricky to make it mandatory in a game where you're killed so easily and when there are so many alternate routes that they can hardly be called "routes". 

It should also be mentioned that the pushable block for Bubsy is a crate, and there had been many crates before. They're almost like Sonic's TV blocks. Crates with collectibles, crates with traps, crates with bananas or anvils. But these two in the desert have no label. They don't break when you jump on them like any other crate in the game would do. That's teasing enough to make the player want to find a way to open them, in my opinion.

Mention spéciale pour Bubsy, qui n'utilise que deux fois (dixit la soluce) la mécanique, et dans le 7eme niveau. En particulier dans un 'puzzle' où il faut pousser la caisse et faire un détour pour la pousser à nouveau, mais l'enjeu est de taille: un "continue", l'item le plus précieux dans ce jeu die-and-retry.

Est-ce que le joueur a eu l'occasion d'expérimenter avec les caisses avant ? Bin dans le jeu, on en a juste eu une plus tôt pour nous éviter de devoir faire demi-tour dans un wagon. Mais soyons sérieux un instant: si le joueur ne se rend pas compte qu'il peut pousser cette caisse et essaie de passer malgré tout, il se prendra les pics, mourra instantanément ... ce qui arrive en général toutes les 30 secondes dans ce jeu. Au prochain passage, il sera probablement trop rapide pour ne serait-ce qu'apercevoir la caisse, vu le nombre de trajets alternatifs que le jeu propose. Et puis un joueur qui arrive au 7eme niveau de Bubsy n'est certainement pas un débutant. Il a d'autres jeux derrière lui où il a pu apprendre à pousser des trucs ... et en particulier des caisses. Une caisse dans un jeu, c'est à peu près aussi "louche" qu'un bloc avec un point d'interrogation dessiné dessus.

Another first-push that is worth noting is in Mr. Nutz. You'll have to push a chair next to a table so you could progress in the Living Room level. Nice little puzzle in an action platformer, and quite unusual to have something that big that your character can push. But what makes it interesting is that the same wood texture is used on the table's legs and when you encounter the chair, you've just been walking past the table unstopped. I'm sure half of the kids have started pushing the chair without even thinking about it because they had not realised it was in their way. It was just like the table and like everything else since the start of that level: scenery.

Other good point on how Mr. Nutz introduces those pushable platforms: they cannot be pushed too far and couldn't be locked or fall out of the place where they are helpful. 

Le plus étonnant dans les setup, ça restera Mr. Nutz, où la chaise-à-pousser est une énigme pour le début du niveau du living qui est probablement devenue iconique du jeu, et révélateur d'une époque de conception. Mais le plus impressionnant, c'est que ça marche sans le moindre accroc. Au moment de rencontrer la chaise, on vient de passer 3 écrans à avancer tout droit devant un décor détaillé mais vide d'un point de vue level design: pas d'ennemi, pas de bonus, pas de power-up. Rien. Et au milieu de ce décor, la table, qui utilise les même recettes graphiques que la chaise. On est passé devant sans soucis, et donc alors qu'on aurait pu avoir le réflexe de sauter par-dessus un rocher ou de faire demi-tour devant un mur, ici on va spontanément se mettre à pousser la chaise (dans le mauvais sens) parce qu'on ne se rend pas compte qu'elle nous barre la route.

Autre jeu dans lequel on pousse sans s'en rendre compte: Mickey Mania. En tout cas, si vous tombez à l'intérieur de la cabine du bateau. On voit à peine son personnage, et il passe derrière le décor, donc pourquoi ne sortirait-il pas par derrière les caiss... ah ? il les pousse ? ... okay. ça me va aussi.

Notez qu'on ne peut pas pousser les caisses vers l'intérieur du bateau, par contre.

I'm more sceptical regarding how Mickey Mania deal with it: you've got an exemplary use of the pushed blocks with the crates next to the cabin of Steamboat Willie: you've fallen into the cabin and when you move left to go back, you see yourself through the window but you don't see whether there's a wall or not on the left. And as you keep moving left, you end up pushing crates, opening your way out of the cabin again. Here you didn't realised you were going to push something because you didn't know where you were. That's great.

Unfortunately, it isn't a mandatory step and the other things to push in the game will not have such clear level design. A giant chest or some plump pudding, where you can easily jump over them if you thought they are an obstacle. With a good amount of other things in the same room that might distract your attention so you could think "noo! why have I killed that monster ? now I can't use it to bounce my way over that wall and I have to reset and redo ..." . Well, you see what I mean.

Enfin, ce que je dis là vaut pour le premier niveau. On retrouve des objets à pousser plus loin dans le jeu (fiole, plum pudding, coffre ...), et là c'est "débrouille-toi, mon grand". L'objet est mis au milieu du reste dans des salles remplis de trucs. Si on compte sur le fait que la cabine du bateau était une salle bonus secrète, un joueur pourrait très bien débarquer là-dedans sans avoir eu droit au tuto "si, regarde, on sait pousser des trucs", et là, bon courage sans SOS vidéo games ...

En comparaison, Ardy Lightfoot prend littéralement le joueur par la main, avec une caisse-tutorielle dans le "prologue" du jeu (même si un speedrunner trouvera le moyen de passer sans pousser) avant de s'en servir au sein d'un puzzle dans la pyramide du niveau 8. Les développeurs iront même jusqu'à utiliser le niveau-prologue en mode "démo automatique", histoire que le joueur puisse voir que "ah, mais attend ça ce pousse, ça!".

Bref, je vais devoir en rester là. Si vous mettez une caisse-à-pousser dans votre niveau 1, l'approche de Ardy est probablement ce qu'il y a de mieux à faire pour éviter les frustrations, sauf si elle sert pour un passage secret.

Two last to check: Super Mario Wonder below, with clever use of a dedicated foe to show you some stuff may now be pushed -- but we're quite far from level 1 although we're still in world 1, and Ardy Lightfoot (above) that will introduce pushing crates mechanics in the 1st level, let you see that it can be used in the "prologue" demo that actually plays level 1 with credits, and then use them in puzzles in the pyramid level, somewhat near the half of the game.

edit: challenger de dernière minute ... Wonder serait-il le premier Super Mario où l'on peut pousser des trucs ? Avec carrément un Koopa dédié au fait de nous montrer que c'est possible sans devoir nous le dire. (ce qui n'est pas sans rappeler les WaddleWing de NSMBWiiu, soit dit en passant :)

Well, I guess that's all. Push mechanics is less frequent and less helpful in platformer where you can easily jump over things that could be pushed than in top-down games like Zelda. If you have to use some in your game, better introduce them at the start of the level where they are used, although it cannot hurt to have them shown up front in level 1 like in Ardy. But if you do have them in your level 1, it will be critical to setup the stage so that the pushable element stands out ... unless it is just a way to open a secret passage, of course.


Thursday, April 18, 2024

32-bit

Bion, jusqu'ici mon laptop tient bon, mais il a un truc un peu spécial qu'il vaut mieux que je documente pour mon moi-du-futur: il continue de faire tourner certains programmes en 32-bit alors que c'est un ubuntu 64-bit. Lors de mes premiers pas dans l'espace d'adressage gigantesque d'AMéDée64, le double support 32/64, c'était la règle, mais ça fait quelques années déjà qu'on y est plus.

Or, mon environnement de tests automatiques pour libgeds s'efforce de faire croire au code qu'il est sur une DS en ajoutant de la mémoire valide ici où là pour que les écritures dans les registres n'échouent pas. Ruse qui ne marche qu'avec un système 32-bit pour une raison qu'il faudra que je demande à mon moi-du-passé de me documenter.

En plus de ça, l'outil que j'utilise pour éditer les musiques du jeu (SchismTracker) a laissé tomber le support des fichiers .XM pour ne plus produire que des .IT ... alors que je m'en sers essentiellement pour convertir les .IT du frangin en .XMs :P ... Je promène donc avec moi un répertoire de binaires 32-bits lui permettant de continuer de tourner mais il faut pour celà que l'OS lui-même ait quand-même quelques outils et configurations sous la main pour exécuter du 32 bits. Faute de quoi, le shell persistera à nous dire

-bash: /home/grizzly/bin32/schismTracker: no such file or directory

alors qu'il est bel et bien là (ouais, pas terrible, les codes d'erreur pour le coup).

Comme linaro vient de me faire le coup, je profite que je suis pas à pas un petit howto sur stackoverflow pour me laisser un topo de voyageur temporel...


sudo dpkg --add-architecture i386 # there is more than x86_64, you know
sudo apt-get update
# accidentally did an apt-get upgrade...
sudo apt-get install libc6:i386 libncurses5:i386 libstdc++6:i386
# that was enough for me.
# sudo apt-get install multiarch-support # might be needed otherwise...
sudo apt-get install libz1g:i386 # was needed later on for linaro building newlib


Wednesday, April 03, 2024

Chalk 2.0

In the first release of Bilou's Adventure solo anniversary level, I had to use a caption on the blog post so that players would know they need to break one "barrier" to keep going.

Later revision replaced it with a chalk, that can break if you fall from high enough. But that wasn't properly explained to player either.

  • I have sketches of training rooms to teach players chalk can be broken
  • Original level design had key-and-lock there, and one of the design decision for Bilou's Dreamland is "it is okay to rely on keys and locks"
  • What if a simple jump was pushing the chalk down by 1 pixel ? (in addition to everything else you can already do with it)

Bon, ça ne devrait pas être une surprise: Bilou's Dreamland reprendra le niveau-anniversaire pour la school zone. Il a l'avantage supplémentaire que pas mal de mécaniques de jeu qu'on y trouve ont déjà passé l'épreuve du playtesting, même si ce n'était clairement pas parfait. Un des éléments qui a le plus causé de soucis aux joueurs, c'est cette craie-qui-casse que Piek jugeait zelda-esque. C'était pourtant une amélioration notable par rapport à ce qu'il y avait dans la première version nds du niveau, où il fallait lire le blog pour savoir que ce crayon-là peut casser, contrairement aux autres...

It might not be bad that you could push down the chalk-gate without ever making a bigger jump, mostly because those eraser monsters will put you under pressure while you're trying to do that. It wouldn't be a big deal either if you could lower it by e.g. 8 pixels with regular jumps, but that it then lift up by 1 pixel every time you jump from it, making the next jumps useless. But at least you've seen it is interactive.

The 'tutorial' option is to introduce the chalk gate first in a setup where the player is guided into thinking that it is a 'jump-through' platform, but reveal that it actually breaks when Bilou knocks it from below.

Alors ces derniers mois, j'ai rajouté quelques croquis dans mon cahier-design que je vous renumérise ici (panne de scanner) qui étaient sous-titrés "où on apprend que la craie, ça casse". Histoire que le joueur ait déjà des informations à propos de ce type de bloc quand il va devoir réfléchir à son sujet. Je sais: j'avais donné comme ligne de conduite pour Dreamland "on s'autorise des portes-qui-téléportent, des clés, des serrures et des interrupteurs", et dans le design d'origine, c'est un simple interrupteur qu'on utilise. Mais on est tellement proche d'un mécanisme intégré dans le monde du jeu que ce serait dommage de ne pas vérifier que c'est jouable...

And once you know they are breakable, it is much easier to create a setup where you learn that they can also be broken if you fall on them with sufficient speed. Especially if I add some screen shaking when you hit plain ground with that speed... and ask my brother to give me a dedicated sound effect for that.

Sinon, une dernière option serait que chaque saut sur la craie la fasse descendre d'un pixel si la vitesse de collision est insuffisante. De quoi confirmer au joueur que oui, c'est pas interactif et que oui, c'est en tombant que ça va marcher, mais là, ce n'est pas encore assez. Elle n'exclut pas les écrans préliminaires, cela dit... Avec un peu d'écran-qui-tremble quand Bilou arrive sur le sol avec une vitesse suffisante pour casser des choses, ça pourrait faire un combo gagnant.

Being so close to actual organic gate mechanics, I feel like it would be a pity to come back with a plain old key opening a plain old lock.

Tuesday, April 02, 2024

Show and Birthday

It's been 10 years I've swapped jobs. It's been 10 years and yet most of my colleagues had never seen my little DS games. Working as a software developer makes it a bit harder to show hobby software to colleagues. Few of them know this blog, and those who do do mostly because of their intervention on the cxx or rongtudju categories. Most know I'm drawing things because I had some of my drawings displayed on the wall before we move to the new building.

And then a new batch of colleague joined, including one who's been doing a Flappy Bird clone on FPGA for a school assignment. They are the same generation as my S-team beta-testers, so I decided to pick my DS along at one social event, showed it to the young team... not much more than AnimEditor, but they were quite smiley about it. I did not have any ready-to-run playable demo on the device, though, and the cheese pot came in ...

That was a few months ago. Two weeks ago, I was visiting Ged's place. I clearly couldn't get there without my latest demo in my pocket. Well, not quite that version. The 'ongoing work' one, with a different tune for every world, but still needing fixes every here and there. He did enjoy it, though, and his 8-year-old son did enjoy some not-too-old version of SchoolRush. I've been told that it is a shame we can no longer catch the highest apples on the green zone, though.

Then there was my birthday, alone until 13:00 where Cyril came and play some Donkey Kong Tropical Freeze ... and check the latest progress on Bilou. And I knew I'd bring some "cookies" at the office the day after. I typically prefer to make it so people can come and meet me at the coffee machine rather than just drop the stuff and disappear... So I decided it was about time to show them Bilou as well. 

Most of my team were pleased to give a look at the game, a few of them played either 3-Rooms (.nds) or School Rush, and among those who did, none found it obvious that GRAB is GRAB instead of PUNCH. I might want to do something about that before I make a release of DreamLand... A few colleague actually tried to beat level 1 of School Rush and one even managed to reach level 2.

In other teams, there were of course some colleagues to find it odd that I do that with a Nintendo DS rather than going for Androïd or Nintendo Switch. The recent court face-off between Big N and the team behind 3DS and Switch emulators doesn't really speak in favour of retro-homebrew approach ...

Final round was yesterday with my even-younger-nephews who wanted to try 3-Rooms after I shown it to my brother for music selection approval. Last but not least, that triggered a question from the 15-y-o Tango nephew who was curious to know where he could download the tools I used to build the demo and asked whether programming was required to create new characters.

Sunday, March 10, 2024

Gob3D

There are some items in the school zone that would better be done with 3D objects. This is not quite new, but if I intend to have them in Dreamlands, likely it is time to consider them more seriously. At least, to identify the questions to be addressed.

  • How do we define hitboxes for a rotating 3D object ?
  • How do we define events that trigger when a given angle is reached ? (e.g. for state machine transition)

Je me suis laissé quelques petites notes pour quand il sera temps d'essayer de faire des objets 3D un peu plus ambitieux que les élastiques de SpongeBop pour Dreamland. Notamment des livres qui tombent et des lattes qui tournent ... Chacun d'eux ouvrant la porte à au moins tout un niveau dans mon carnet bleu.

Il faudra que je trouve le bon moyen de lier des zones de collisions aux objets 3D, pour commencer. Puis il faudra que je vérifie que j'ai bien compris comment marchaient les "display lists" pour la NDS ... Et accessoirement, faire une petite estimation du nombre "d'écrans" que compterait la school zone de DreamLands avec et sans les objets 3D, vu que pour la green zone, je suis déjà bon avec 2 niveaux ancestraux :-P

For the objects being considered here, it might be enough if rotations always happen around the origin of the model. A smashing book always rotates around its bottom line (X position irrelevant). A bridge book, around the middle of its bottom line (Z position irrelevant). A ruler bridge around its center of mass (Y position of the origin irrelevant). Sure, this does not capture all the possible things you might want to do with a 3D object in a 2D game, but it seems to be a sufficient start to me.

Now, last time I toyed with the idea of doing more than ropes in 3D, I ended up with the issue that anything that isn't hard-coded would have to use "glCallList", but I couldn't figure out how that would work. At last, I studied the registers used to control the 3D geometry engine (which turn out to match the gl* function almost 1:1) and noted that there are "command identifiers" associated with every 3D register. A call list is essentially a set of values to be written to GFX_FIFO. Writing to GFX_BEGIN (in order to implement glBegin) would be replaced by writing the command identifier for "begin vertex list", etc.

I could use a tool to craft these and adjust their parameters so that things look properly shaped.

edit: avec le "niveau de Rémi" et le niveau-anniversaire, je suis déjà à 36 écrans (contre 30 pour le 2eme monde de Kirby's Dreamland). Il y a au mieux 6 écrans à prendre dans le niveau avec tous les livres qui tombent et 2 à 3 fois autant à aller chercher dans les niveaux sans ces livres (mais avec quand-même quelque chose comme des lattes qui tournent et des bookmarks qui pendent). Je dirais que le plus raisonnable, c'est de garder les livres-3D pour un autre jeu.

Wednesday, March 06, 2024

Reprendre les vieilles maps ?

Surprise quand j'avais fait le tour de mon cahier "level design", je n'ai en fait que 2 niveaux et demi candidats pour la Green Zone. Alors que le jeu en BASIC donne l'impression qu'il en comptait 5. Mais certains niveaux (dont celui baptisé "les grands arbres") ont vraiment mal vieilli.

Alors pourquoi ne pas inviter à la fête les maps de la démo 9/9/9 ? Elles auraient besoin d'un peu de vernis, mais elles pourraient faire l'office d'écran pour apprivoiser les mécaniques du jeu avant d'être lancé dans l'historique niveau 1 de la forêt ... 

The goal for the Green Zone of Bilou's Dreamland should be around 26 screens (that's Kirby's Dreamland world 1 size). I have only 2 levels of Bilou's Adventure that seem mature enough to be included ... A bit light if you ask me. But I do have 2 small levels drawn for the earliest GEDS demo back in 2009 that might be welcome, either in the 'dreamland' game, or in the 3-rooms demo.

They might feature a bit too much of Funky Funghi, but some of them are in interesting settings, like in that 2nd level with chunks of dirt here and there that are only waiting for bridges to be tested... So I went for a poll, and 3/4 responders picked "go for inclusion" while the last person would prefer those maps to be exclusive to the 3-rooms demo.

Et le 2eme niveau de la démo, avec ses petites plate-formes et ses funghi partout serait le terrain rêvé pour introduire les ponts et jouer un peu avec. Et si la question n'a pas suscité de débat remarquable sur twitter/mastodon, il y a au moins unanimité sur le fait que les faire intervenir au moins comme terrain d'exploration supplémentaire depuis la démo "three rooms" est une bonne idée.

  • [done] import cube:/home/grizzly/pype/codinDS/dsgametools/schem.map 
  • [done] import cube:/home/pype/hobby/R4-bakcup/GREENY.MAP
  • [done] import cube:/home/pype/hobby/R4-bakcup/GREEN2.MAP
  • [done] see what they look like
  • [todo] bring them back on NDS so they could be fixed with up-to-date tileset.